現時点では、SimFoniA Animation Toolsにはタイムライン機能が搭載されていない為、キーフレームでのモーション作成中に、フレームを移動しての編集がちょっとメンドイ。(SATの機能は半分も弄ってないので、もしかしたら大ボケをかましているかも)
yasanさんのmoverで作成された矢板圧入アニメを拝見しての思い付きですが、MoverやKeyFrameAnimationで、アニメーションを作成した後で、シーン毎の動きをSATのキーフレームに割り当てた方がスムーズに作業ができそう。
シーンに依存したアニメツールだと一度作ったらお終いというのが致命的で、しばらく使っていなかったKeyFrameAnimationですが、思わぬところで復活させてます。
TwilightRenderは、sketchyphysics のSketchyReplayを使用して、レンダリングを行えるが、 SketchyReplay自体は、物理計算を行っているのではなくフレーム毎に位置情報を記録しているっぽい。ならば、SAT側でFAKEデータを吐き出してやれば、容易にTwilightRenderでアニメのレンダリングができそうな気がする。
まぁ、TWRでレンダリングができたらできたで、アニメ作成に途方もない時間がかかりそうだし、phonicさんが頑張ってらっしゃるので、SATの方もLightUPに対応してくれたらいいな。
私は、すでにLightUPの使用期間が過ぎてしまったけど、入れ子構造でもレンダリングできてるのでしょうか!?→phonicさん
追記)
やはり入れ子だとLightUPではレンダリングは無理だそうです。SATのジョイント機能を上手く使って、バックホウを違和感なく動かしているとは、恐るべしphonicさん・・・。私には、そんな方法到底思いつかない!
やはり入れ子だとLightUPではレンダリングは無理だそうです。SATのジョイント機能を上手く使って、バックホウを違和感なく動かしているとは、恐るべしphonicさん・・・。私には、そんな方法到底思いつかない!
LightUPでレンダリングするためだけでなく、モーションの作成自体にも便利そうですね。
素晴らしいテクニックを教えて頂き、感謝申し上げます!
LightUP買おうかな・・・(。-`ω´-)
LightUPは入れ子構造に対応していません。
返信削除そこで私がとった方法は、アーム・ブーム・バケット等を
SATのジョイントでリンクしておき
バケットのみをキーフレームアニメーション設定します。
これでアームやフレームが付いて動き、LightUpでレンダリングできます。
>SATのジョイントでリンク
返信削除>バケットのみをキーフレーム設定
なるほど、その手がありましたか!!ってphonicさんじゃなきゃ思いつかない技ですね。素晴らしい!
私自身は、いまいちジョイントの使い方を把握できていないので、また挑戦してみます。
ご教授有難うございます。
m(_ _)m
3D始めたばかりのmaimai といいます。
返信削除きれいなイラストばかりで感銘しています。
私はメタセコイアで作ってミクミクダンスで動かしています。アプローチは全然違いますが目指す結果は似たような感じですね。作品群を見させていただき参考にさせていただきます。有難うございます。
自作はこちらですhttp://www2n.biglobe.ne.jp/~maimai/mmd/
maimaiさま、ブログ拝見いたしました。
返信削除始めたばかりとの事ですが、細かい作り込みに感心させられます。ルパンの車もカッコいいですね!
SketchUPだとポリゴン数が多いと糞重くなるので、あまり細かく作る気にさせない所が逆に気に入ってます(笑)
MMDユーザー方の作品には、ホント毎回驚かされますね~。
これからも素晴らしい作品を期待致します!
拙作を見て頂き有難うございます。これからもよろしくお願いします。いつかは、ちゃんと動く油圧シリンダーを作ってみたいです。
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