2012年4月15日日曜日

せっかく買ったKeyFrameAnimationなので・・・


現時点では、SimFoniA Animation Toolsにはタイムライン機能が搭載されていない為、キーフレームでのモーション作成中に、フレームを移動しての編集がちょっとメンドイ。(SATの機能は半分も弄ってないので、もしかしたら大ボケをかましているかも)
yasanさんのmoverで作成された矢板圧入アニメを拝見しての思い付きですが、MoverKeyFrameAnimationで、アニメーションを作成した後で、シーン毎の動きをSATのキーフレームに割り当てた方がスムーズに作業ができそう。
シーンに依存したアニメツールだと一度作ったらお終いというのが致命的で、しばらく使っていなかったKeyFrameAnimationですが、思わぬところで復活させてます。
バージョンアップしてない(されていない?)ので未確認だけど、moverは関節の組み合わせみたいなバックホウや人物等の入れ子構造による動きは、まだ無理かな?

TwilightRenderは、sketchyphysics のSketchyReplayを使用して、レンダリングを行えるが、 SketchyReplay自体は、物理計算を行っているのではなくフレーム毎に位置情報を記録しているっぽい。ならば、SAT側でFAKEデータを吐き出してやれば、容易にTwilightRenderでアニメのレンダリングができそうな気がする。
まぁ、TWRでレンダリングができたらできたで、アニメ作成に途方もない時間がかかりそうだし、phonicさんが頑張ってらっしゃるので、SATの方もLightUPに対応してくれたらいいな。
私は、すでにLightUPの使用期間が過ぎてしまったけど、入れ子構造でもレンダリングできてるのでしょうか!?→phonicさん
追記)
やはり入れ子だとLightUPではレンダリングは無理だそうです。SATのジョイント機能を上手く使って、バックホウを違和感なく動かしているとは、恐るべしphonicさん・・・。私には、そんな方法到底思いつかない!
LightUPでレンダリングするためだけでなく、モーションの作成自体にも便利そうですね。
素晴らしいテクニックを教えて頂き、感謝申し上げます!
LightUP買おうかな・・・(。-`ω´-)

5 件のコメント:

  1. LightUPは入れ子構造に対応していません。
    そこで私がとった方法は、アーム・ブーム・バケット等を
    SATのジョイントでリンクしておき
    バケットのみをキーフレームアニメーション設定します。
    これでアームやフレームが付いて動き、LightUpでレンダリングできます。

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  2. >SATのジョイントでリンク
    >バケットのみをキーフレーム設定
    なるほど、その手がありましたか!!ってphonicさんじゃなきゃ思いつかない技ですね。素晴らしい!
    私自身は、いまいちジョイントの使い方を把握できていないので、また挑戦してみます。
    ご教授有難うございます。
    m(_ _)m

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  3. 3D始めたばかりのmaimai といいます。
    きれいなイラストばかりで感銘しています。
    私はメタセコイアで作ってミクミクダンスで動かしています。アプローチは全然違いますが目指す結果は似たような感じですね。作品群を見させていただき参考にさせていただきます。有難うございます。
    自作はこちらですhttp://www2n.biglobe.ne.jp/~maimai/mmd/

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  4. maimaiさま、ブログ拝見いたしました。
    始めたばかりとの事ですが、細かい作り込みに感心させられます。ルパンの車もカッコいいですね!
    SketchUPだとポリゴン数が多いと糞重くなるので、あまり細かく作る気にさせない所が逆に気に入ってます(笑)
    MMDユーザー方の作品には、ホント毎回驚かされますね~。
    これからも素晴らしい作品を期待致します!

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  5. 拙作を見て頂き有難うございます。これからもよろしくお願いします。いつかは、ちゃんと動く油圧シリンダーを作ってみたいです。

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