2011年11月30日水曜日

クルシミマス ツリー・・・

明日から12月に入り、ウチのような田舎にも、クリスマスシーズンの波が否が応でも、押し寄せそう・・・。
レンダリングの練習モデル作成を兼ねて、3Dギャラリーからクリスマスっぽいパーツを手当たり次第飾ってみた・・・。
重い・・・何が重いって細長いモコモコした物体
レンダリングの処理時間を考えると、教材としては不合格か・・・
されど捨てがたい・・・`s(・'・;)

2011年11月29日火曜日

コンペネ・・・

水路河床の基礎地盤支持力を取らねばならない・・・トクナガを履くか、台を置くか・・・。
簡単にイメージ図を作成してみた・・・
計画書に、このまま貼ると、カントク様に”めちゃ暇人”だと思われそうなので、白黒に・・・(小心者め)
エクセルや2次元CADで描くより、GSUを使った方が、余程手っとり早いのだけど、世間様は、そうは見てくれないらしい(泣)・・・ラクをしたいからGSUを使っているわけで・・・。
まぁ、10数年前は、CADを使っていても”パソコンで遊んでる”と思われていたし。

2011年11月27日日曜日

片付けられないオトコ・・・

最近、ずっとGSUのツールバーは、こんな状態・・・
まったく役に立たない”ツールバーの位置を元に戻す”
さらに取り返しの付かない事になったので、渋々アイコンの整理・・・月に1度はこんな事しています。

整理した後から、すぐ新しくPLUGINを入れたり、画面キャプチャの為に表示領域を縮小した際にまたアイコンがバラバラの位置になるので、もう面倒臭くて、面倒臭くて・・・(TωT)

2011年11月25日金曜日

最寄のバス停まで徒歩1分・・・但し1日2往復

YOUTUBEからのSketchyPhysics関連の最近のお気に入りを勝手に紹介させていただきます。

スゴイなぁ~。BTAさん作成のケロリン町にSketchyPhysicsを使って路線バスを運行させておられるのですけど、吉幾三のBGMと相まって、昭和な町並みとバス独特の哀愁ただよう感じがいいなぁ~。”おしまい”で思わず拍手しそうになりました(;´▽`A``
3DギャラリーにSketchyPhysicsのモデルもアップされてますが、self-steering・・・自律走行ということでしょうか・・・SketchyPhysicsも、スクリプトを使えないと、もはやついて行けない状態です(TmT)
SketchyPhysics self-steering buses
各バス毎に色分けされたボックスを通過点として走行。
SketchyPhysics実行前にボックスの位置を移動しておくと・・・
他にも、バス関係を主に、クォリティーの高いモデルを作成されているようです。


BTAさんのケロリン町もGSUに取り込んでみました・・・こちらも素晴らしい出来!
(PMDEditor-Polygon Cruncher-ACCUTRANS 3D経由)
う~ん、バスに乗りたくなってきた・・・あれ、10年以上、路線バスというものに乗っていないぞ!

2011年11月24日木曜日

寄る年波には勝てず・・・首が痛い

波を揺らす方法について、ダイナミックコンポーネントやmover等に希望を託すも、見事に撃沈・・・
結局、シーン毎に尺度ツールを使って作成したコマ送りアニメーション。
30コマ作成で、所要30分足らず・・・遠回りし過ぎ(ノ_-。)
残念ながら、シーン数が30もあるとカメラの移動や追加モデルのアニメーションの作成は難しいけど、現段階では、これで完成とします。
上のモデルは尺度を1~-1に段階的に変形させているけど、0以上にすれば、砂浜に打ち寄せる波も表現できるかな?

2011年11月23日水曜日

Nokia Maps 3D・・・

ウェブ表示の3D地図 Nokia Maps 3D(beta)
Google EarthのNOKIA版かと思いきや・・・すごい。

要プラグインインストール。3D表示は右上のメニューから。
現在3D表示可能な都市。残念ながら、日本はまだ無いな・・・
最初は北斗の拳に出てきそうな画面だけど、徐々に鮮明に・・・
このような町並みが、グリグリと3D表示されます。
おなじみのオペラハウスも!
3Dでみる地図は、以前行ったことがあるけど”うろ覚え”の場所でも、記憶が浮かび上がってきて感動します!
技術としては、123D Catchと同じように写真からの立体化なのでしょうけど、ここまでいい感じなのを見せられるとGoogle Earth用の3Dモデルを作っている世界中の同志の立場が脅かされそうで心配・・・。

やっぱり海が好き・・・

Toshiharuさんに続き、phonicさんとyasanさんも”海”に挑んでくれましたね。敬愛する先輩方が三名も釣れるとは、<(_ _ )> やはり”海”だけに・・・
スゴ~く勉強になります。感謝!

phonicさんのSketchUp + LightUp (sea)

海上を疾走する密漁船?の様子が、お見事です。
今回、DC(ダイナミックコンポーネント)を使用されている方が多いですけど、Z軸のみの尺度変更にも使えるのかな?
静的な上下の揺れの表現というか、凸凹メッシュをZ軸尺度を1~-1にすることで、凸凹を反転したいけどシーン(コマ)毎に作成するのは面倒。

KeyframeAnimationを使ってみたけど、尺度変更のアニメーション化はムリっぽい・・・。
SimLabでも試したけど、Z軸の尺度だけ変えるとなんだか文句言われるし・・・。

追記)
GSU ProのDCを弄ってみたけど、尺度変更を延々と繰り返すようなアニメーションの作成方法が分からない・・・もしかして、ToshiharuさんやPhonicさんが使っているDCというのはLightUPのDCのことか・・・orz。

2011年11月22日火曜日

海面を動かしてみた・・・いと思ったのだけどorz

TosiharuKさんがlightup playerを使用して、海面を動かされているようですね・・・残念ながら、私は拝見できる環境ではないみたいです(悲)
私も、作成した海面モデルの縦の尺度を少しづつ、変えてやれば波の動きに見えるかいなと思ったのですけど・・・思ったより地道かつ原始的な作業で10コマで断念。
船とカメラの移動を加えれば、もう少し、それなりになるとは思うけど、想像するだけで疲れる。
SimLabを使えば、もっと手っ取り早く作成できたであろう事に気づき、さらに疲れが↑↑↑いや、それならバンプマップを使った方が・・・・
もぅ、海なんてキライだ!
・・・そういえば学生の頃、台風上陸の日に大洗に泳ぎに行って、溺れたっけ。はじめて死を覚悟した瞬間でした・・・故郷のローカル新聞に載るかな~とか。
その時に学んだ教訓→溺れている人がいたら、弱った頃を見計らって助けに行くべし。保健体育で習った”脇から抱え込むように”は、生きのいい要救助者を相手には絶対ムリ。

[Plugin] Randomize TINで海面を作ってみた・・・

TosiharuKさんから教えて頂いたJIMさんの [Plugin] Randomize TINを使用して、海面を作ってみました・・・TIN?・・・”ちん”ってなんだろ・・・検索したら地表面を三角形で表現するするナンタラ・・・ヨシ把握!
長方形を描いて、対角線を引く・・・基となる”ちん”の完成。

作成した”ちん”を選択し、サンドボックスの”詳細を追加”を実行・・・
紛らわしい機能名だな・・・”ちん・ちんにする”とでも変えとくれ!

加減が分からないので、取り合えず、この位まで細かくしてみた・・・


 Randomize TINを実行・・・あら、簡単・・・
遠景用と水平線を兼ねて、大きな円を描き、”ちん”と重なる部分をくり貫いてみる

遠景用の円の面にGSU標準のマテリアルを貼り、”テクスチャ-投影”・・・
スポイトで吸い取り、作成した”ちん”に流し込み完了。
これで十分ですね・・・簡単だし。
波の凸凹とテクスチャの模様を合わせなければと思っていたのですが、あまり気にする事も無さそう。そもそも前回使用したものは、テクスチャでなく、バンプマップとかですし・・・orz。

TosiharuKさん、ご教授頂き有難う御座いました<(_ _ )>

2011年11月20日日曜日

[Plugin] Bitmap To Meshで海面を作ってみた・・・


川や湖沼の水面は平板にテクスチャでも貼れば、それなりに表現できる思うのですが、意外と難しいのが、海面・・・。
いつも凪だとツマラないし、波の形状を作成しようとしても不自然になったり、作成する面積も広くなるため面倒。

[Plugin] Bitmap To Meshを使用して、海面を作ってみた・・・
"water"で検索し、適当なマテリアル素材をDL。
DLしたフォルダ内のNormal Mapをペイントで開き、サイズを10%に落とす。
BMP形式で、保存。
元のNormal Mapの画像をドラッグして、GSUに放り込む。
(テクスチャが、ある場合はそちらを使用)
イメージとして、取り込まれているので、分解・再グループ化。
”描画”メニューから、”Mesh From Heightmap”を実行。
先ほど放り込んだ画像の対角を選択し、高さの数値を入力。(適当に10cm位でOK)
立面化されたモデルを”尺度ツール”により、予め取り込んでおいた画像に寸法を合わせる。
凸凹の高さも、”尺度ツール”を使用して修正。

マテリアルの”スポイト”で、テクスチャを吸い取り、立面化したモデルに”ペイント”
白黒のテクスチャをマテリアルウィンドウから、色を調整。
ペイント系ツールで直接テクスチャを弄ると尚、よろしいかと。
このままだと、メッシュが細か過ぎるし、形状をもっとスムーズにしたいですね・・・。
3ds形式にエクスポートし、Polygon Cruncher等でローポリ化。
ローポリ化後にGSUに再インポート。すこしテクスチャも弄ってみました。
このモデルをタイル状に配置したい場合、辺の形状を合わせる必要があります。

コンポーネントの複製を水平移動にて”L状”に配置し、辺部分のエッジを頂点移動で複製した隣合う頂点に合わせる。地道な作業ですが、ローポリ化してあるので、さほど手間は掛からないかと。
選択した位置を中心に海面モデルを5×5個タイル状に配置。
さらに平板にテクスチャを張っただけのものを遠景用に配置してみた。


遠景だと分かりにくいけど、船やイルカの位置で波形状がわかるかな・・・

これは、別のマップを使用して作成。
昨日の石垣も基本的に同じやり方で作成。小一時間ほどで作成可能なので、他にもいろいろと使えそう。

2011年11月19日土曜日

[Plugin] Bitmap To Meshで石垣を作ってみた・・・

[Plugin] Bitmap To Meshを使用して、お城の石垣を作ってみました。

お借りしたお城は、3Dギャラリーから、yuta様作成→松本城(烏城)Ver2
あえて、レンダリングをかけず、素のGSUの表示で・・・
お城へ観光に行っても、城内部に興味は沸かないけど、よじ登りたくなる衝動を抑えながら石垣を眺める方が好き・・・忍者の末裔か?

2011年11月17日木曜日

Polygon Cruncher・・・唯一の日本人ユーザーか?

ローポリ化の際に使用しているPolygon Cruncher・・・
Googleで検索しても、日本語のサイトやブログは見当たらず・・・もしかして、日本人のユーザーは自分だけか?
有料だしね・・・$129は高いぞ・・・実は試用版DL後、値引きのメールが・・・自分が購入したときは$83程でした。
しかし、ローポリ化の減量具合が確認しやすいので手放せなくなり、自腹を切って購入したアプリの中では、満足度が高い。最近になって64Bit版もSKPに対応したし。

DAZからのエクスポート直後・・・面数 24万超
GSUへインポートするとクラッシュしたかと思うほど重い・・

70%減量・・・まだ破綻が見られず

80%減量・・・まだ、いけそうですが少しエッジに難が出始めています。

90%減量・・・プレビューでも破綻が目立ってきますが、
GSUで取り込み後に少し修正すれば、誤魔化せるレベル

設定を変えて”Exclude Borders”にて80%の減量。
最大減量率は低くなるけど、輪郭の破綻は少ない。

GSUへインポート完了。左;Protect Borders, 右;Exclude Borders共に80%程の減量化
それぞれ5万ポリ位・・・これ位が、GSUで扱い易い上限かな?
口の中や服の下等の不可視部分を削除すれば、あと2~3割は減量できそう。
(DAZのサンプルを使っての作成ですが、個人的には生理的に受け付けないキャラクターに・・・)

他のモデルのインポート前のローポリ化にはもちろんですが、GSUでArtisan等のSculptツールを使用してモデリングする際にわざとメッシュを細かくして作成し、完成後にローポリ化すると作業がしやすい為、重宝してます。

3D Photo Browser・・・実はPolygon Cruncherはコレのバンドルという位置づけ。
SKPファイルや多くの3Dファイル形式に対応し、3Dビュアー付き・・・使わないけど・・

2011年11月15日火曜日

MXMマテリアルモドキ・・・

MXMマテリアルを使ったレンダリングは、リアルでスゴイけど、なんだか元のGSUのモデルが陳腐に見えて悲しい・・・。だったら、3D化すればいいじゃん・・・。(以上、後付けの前置き)

MXMマテリアルに使用しているBUMPマップを[Plugin] Bitmap To Meshにより凸凹を付けてみた。
同じくMXMマテリアルのテクスチャを貼って一丁あがり・・・。

Bumpマップをペイントで縮小し、BMPファイルで保存。
Bitmap to Meshルビーで立面化。

使用するBumpマップは、かなり解像度を落とさないと、面数が膨大に・・・。
上のモデルは、Bump画像の解像度をペイントで10%まで落とし、さらにPolygon Cruncherにてローポリ化。
お城モデルの石垣等で使用すると面白いかも・・・。曲面をどうするかと、どの程度までローポリ化するかが問題だ・・・。あっそうか、MXMマテリアルを使ってレンダリングすればいいじゃん・・・ってヾ(ーー )

DAZ Studioからの召還で悩んでみた・・・3

DAZ Studioで作成したモデルを、テクスチャ付きで、3DS形式に変換する方法について、ひとつ大きな見逃しがありましたので、前2記事の事は忘れて、まとめ。
POSERの軽量化・インポートの記事をご参照のうえご覧ください。)
DAZ Studioにて、OBJ形式で”Collect Maps”にチェックを付けてエクスポート。
この設定を見逃してました
( ̄□ ̄;)
ACCUTRANS 3Dで開きOBJ形式で保存。”Texture Path”のチェックを外しSAVE。



保存先にOBJ保存したフォルダ内に在る”Maps”フォルダを選択。
(以下、Mapsフォルダ内のObjファイルを使用)
Polygon Cruncher(有料)やMeshLab(フリー)などのソフトで軽量化。いずれもOBJ形式で保存。
サンプルはPolygon Cruncherにて25万ポリ→5万ポリに軽量化。
再びACCUTRANS 3Dで開き3DS形式で保存。
GSUでインポート。

イケメンの兄ちゃんも・・・
ふぅ・・・何とか出勤前に修正が間に合った。あわてて書き直したので説明が足りない部分もあるかも・・・。

DAZ Studioは英語ですけど、意外と扱い易いですね・・・クラッシュしないし。これで無料なのはスバラシイ・・・クラッシュしないし(しつこい)。だけどサンプルモデルが少ないので追加購入すると出費がかさむか・・・。だけどクラッシュしないし・・・。