2011年1月31日月曜日

Marvelous Designer

Marvelous Designerで作成した衣服をOBJ形式でSketchUPに持ってこれないかな?
いろいろ試してもうまくいかない。Blender経由でもなぜかヘアーだけだったり・・・。
もっともBlenderの使い方も全然わからないのですが・・・

追加)
MD2でエクスポートしたOBJファイル取り込めました・・・。エクスポート時にモデルなどのチェックを付けていたため、処理が重くなりPCがハングしていたものと勘違いしてました。
SUで使用するにはポリゴンが細かいが・・・


2011年1月29日土曜日

MakeHuman 男性作業員

MakeHumanで作成した男性モデルから、インポート。顔・胴体以外は女性作業員からの使い回し。
かなり手抜きです・・・・当然スキンヘッド! オトコの顔なんぞ あまり弄りたくないし。
男性作業員.skp
極端に体形を変えなければ、MakeHumanを使用した作業員の量産も簡単です。


配色を変えて、誘導棒を持たせた交通誘導員仕様


2011年1月28日金曜日

安パト是正事項 反射ベストの着用

作業員モデル用の反射ベスト作成の手順。
面を作成し、”モデルと交差”。グループ化を忘れずに。

作成した面上に体型の型紙が作れました

型紙の上にベストを面で作成

モデルの上着部分をコピー。先ほど作ったベストの形をプッシュプルで貫き
その後、上着部分の面を選択し”モデルと交差”を選択

ベストの型を消去し、上着部分をWクリックすると、うまく出来ていれば、ベストの部分だけ選択されます。一旦コピーし、上着部分全体を削除

”所定の位置に貼り付け”後、もう片方を複写及び尺度ツールで反転し作成
できあがったら、尺度ツールで全体を若干拡大しときます

元の位置に戻せば完成

全裸モデルであれば、Tシャツなど体にフィットしたものなら簡単に作成できます

MakeHuman 女性作業員

3Dギャラリーからお借りしたヘルメットのサイズを合わせ、あごひもを追加。
土木用モデルとしては前髪が、邪魔なので散髪。
ファイルサイズ4M弱。各パーツのコンポーネント化をしてないので、ファイルサイズは大きくなったが、思ったより、処理は軽い。実用化成功?
作業員 女性.skp

ジャージ娘 就職編

ジャージをカーキ色に変更し、安全靴・ヘルメットを着用させれば土木作業員モデルに。
一応、土木系ブログですので。

ヘルメット大きすぎ
単管だって、運びま~す

2011年1月27日木曜日

MakeHuman その5

関節の位置等の微調整が必要だけど取り敢えず、ジャージ娘は完成とします。(カツラは借り物のままだけど。)

結局、最後までジャージ姿でした

ジャージ娘 初号機.skp
指の関節にもターゲット配置
関節位置は大雑把

MakeHuman パーツ加工

基本的にMakeHumanから取り込んだモデルをSketchUPでポーズ付けし易いように今回したことは、関節毎のパーツの切り口を肉付け加工して、関節で曲げやすいようにターゲットを付けただけです。(脱線してなければ)

○パーツ切り口部の肉付け

使用プラグイン Extrude Edges by Edges Google SketchUp Plugin 

ExtrudeEdges By Vector.rbを使用して切り口エッジを延長

エッジを選択し”尺度”にて、ほぼ平面になるよう狭める

さらに”尺度”で切り口をすぼめる

ライン一本で面を張り完了。"丸める"とまでは言えないけどこれで充分。

こんな感じ。ターゲットを付けて曲げながら微調整。

パーツ毎に加工、ターゲットの位置は曲げて確認しながら探っています。
時々、モデルの破綻やクラッシュに見舞われるので、こまめな”保存”や”問題を修正”は必至。
加工は半身だけ行い、複写・反転すればいいのでインポート~関節ターゲットの設置完了まで、所要時間は2~3時間位かな?(上の作業をPluginで一発で出来れば楽なのですが)
微調整や”化粧”に凝れば無限に時間を消費しそうですが。(そもそも凝りたければ違うCGソフトに乗り換えろと・・・)

補足)
○ターゲットの配置
ポーズを変える際にターゲットを配置しておくと回転軸の選択及び曲げ方向を決めるのに便利です。
MakeHumanからのインポートモデルには、実は各パーツ毎にボーンのマーカーが仕込んであります。(ダイヤ型のポリゴン)それを基にターゲットの位置を決めたいところですが、SketchUPではボーンを組み込めないので、曲がった状態ができるだけ自然なところを探って、配置しています。
あくまで簡易的にポーズを作るということで・・・。過去に作成した作業員モデルもこのやりかたで大雑把にポーズを作っています。
ターゲットは別レイヤーにしておくと、完成後の非表示や消去が楽です。

2011年1月26日水曜日

MakeHuman その4.1

当初の目的は、MakeHumanからのインポートしたモデルをSketchUPで、簡単にポーズをつける事ができるようにしたかったのですが、モデルの顔が怖いという理由から違うところに限られた労力を消費してしまっているような・・・。

下のようなブログや記事をみると、この時代に自分は何やってるんだろうと思います(;^_^A
お手上げ


僕にもできるかな
shadeを使用した人物モデリング。素晴らしいです
目が合っても怖くない!いや、むしろ照れる・・・

E Sousa Vincent - Rigging Showreel
なんかのムービーのメイキング動画
こんな風に簡単にポーズが付けられたら、楽しそう

2011年1月25日火曜日

MakeHUman その4

暇がないのでかなり大雑把に作成。
さて、指も曲がるようにしようか思案中・・・。
黒目を大きくし、タラコ唇も誤魔化してみた
3Dギャラリーより、カツラを取り替え
眉毛も描き直さねば・・・メンドイ

ようやく正面から見たときの怖さが和らいだかな?
顔のオブジェクト自体はMHから弄っていないのだけど・・

2011年1月24日月曜日

MakeHuman その3

SketchUP上で、関節の操作し易いようにターゲットを設置し、各パーツの切り口を関節を曲げた時に自然な形で肉盛り。



朝から子供の通学路の除雪があったので、ココマデ。
おまけ 正面から・・・
MHでのモデル作成時に目を見開き過ぎて、怖いので
なるべく作業中は目を合わせないようにしています・・・

2011年1月22日土曜日

MakeHuman その2

MakeHumanでSketchUPにインポートしたモデルを少しいじってみた。
ローポリなので結構扱いやすい。眉毛などはマテリアルが取り込めなかったので適当にテクスチャーを作成。
裸だとアレなのでMakeHumanからのエクスポート時に一緒に出力されたセーター・ジーンズを着せる。(どう見てもジャージになってますが)
スキンヘッドも怖いので、3Dギャラリーから拾ったカツラを取り敢えず被せておく。
衣服はポリゴンが粗い・・・
正面から見ると目が怖いので斜めのみ
腕など関節毎にグループ化したかったのですが、嫁が白い目でコチラを睨むのでココマデ。

phonicさんによるSketchyphysics「長屋編」 

3Dギャラリーに待望のphonicさんの新作が(^▽^)/ 毎回勉強させていただいております。
sketchyphysics 3.1以上(ウチのPCでは影を非表示にしないと何故かクラッシュ・・)
動的コンポーネントの代わりにsketchyphysics 3.1 を使う

2011年1月21日金曜日

MakeHuman

TOSIHARUKさんのブログにてMakeHumanの記事がありましたので久しぶりにいじってみました。
せっかくなので最新のバージョン1.0をインストール。
MakeHuman
アルファ版の為か、ポーズは付けられないみたいですね。
あれ・・・髪が・・・前バージョンにはなかったような・・・
MakeHumanからOBJ形式で、SketchUPに受け渡し。(dae形式だと何故か×)
インポート時にスケールはインチのままで、面の穴も無しにいい感じ。あれ?マテリアルは・・まぁ、いいや。
パーツ毎にグループ化されているので、SketchUPで、ポーズを付けられそう。
 一番うれしかったのが、エクスポートされた中に、ジーンズやセーターが!!
MakeHumanに期待↑

2011年1月18日火曜日

蔦生成-An Ivy Generator

蔦生成ソフト An Ivy Generator 


壁伝いに這う蔦を生成。
読み込みOBJは、SUのエクスポート時に
”全ての面を3角形にする”にチェックして出力。

Growボタンを押した後、生成開始箇所をクリック
もう一度Growボタンで生成終了。

obj形式でSketchUPにインポート


生成は、ほどほどにしないと重くて使用に耐えられません。葉っぱのマテリアルのインポートがうまくいかない・・・。上のイラストは"leaf probability=1"により、葉っぱを付けず作成してます。
SketchUPのpluginであれば便利なのですが・・・

2011年1月17日月曜日

2.5D-桜 その2

しつこく桜の木をいじってみる。
基本の花のコンポーネントを変更。配置を修正すれば、こちらの方が自然かな?

幹の軸から放射状に花を配列。
桜2.5D #B.skp

2011年1月15日土曜日

2.5D-桜

幹・枝は3Dモデルで、花(の固まり)は、板にテクスチャー貼り付けただけ。
SketchUpで実用になるのは結局ここら辺に落ち着くのかな?
今後のバージョンアップで、ポリゴン数の多いモデルも扱いやすくなる事を祈るのみ。
桜2.5D #A.skp
3Dモデルの枝に、このコンポーネントを100個、配置

10本程植えても、3D若桜1本より処理が軽い!(当然)
左から 3D-2D-2.5D
桜の花みたいな木は、花の配列の雰囲気の出し方が難しい・・・。
とりあえず桜の章は、これでお終い。