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2013年4月21日日曜日

リギングを手抜きする方法を探ってみる・・・2

SketchUPモデルをMixamoのオートリギングを使用し、モーションを付けてFBXファイルで吐き出させたものを手持ちのツールにインポートしてみた・・・

Lumion Free・・・モデルは読み込めたものの微動だにせず
LiveAnimation・・・???(読み込んだモデルが表示されず、ソフトも挙動不審に・・・)
SimLab・・・マテリアルは外れてしまうが、モーションはOK
Unity・・・マテリアルは外れてしまうが、モーションはOK
SimLabとUnityでは、割と簡単に踊らせる事ができたけど、Mixamoにあるモーションしか使えず、PerfumeのBVHファイルを適用できない。LiveAnimationに取り込む方法はないものか(泣)

追記)
UnityのMecanim機能でキャラクタを動かす事が出来るっぽい。
しばらくUnityにハマる事になりそうデス。

2013年4月17日水曜日

リギングを手抜きする方法を探ってみる・・・

しばらくブログの更新を怠っていた間にMMDにハマっていたのブログを指を加えて拝見していました。
MMDからSketchUPへのモデル取り込みは何度か試みたのだけど、SketchUPモデルをMMDにて、動かす事はスキルも無く面倒そうなので、敬遠しています。
しかし、LumionやSimLabでSketchUPで作成したオリジナルキャラを動かしてみたいのだけど、やはり面倒なのがリギング・・・躍らせるだけならSimFoniAでもイイのだけど、未だにレンダリングする術もなく、アニメーション付きでFBXに出力することもできず・・・

オンラインの3Dキャラクターアニメーション販売サービスMixamoを利用して、面倒なリギングを自動でして戴いて、LumionやSimLabに取り込めるか試してみた・・・

自分で作成したモデルにしたかったのだけど、面数が1万を超えるとダウンロードに90ドルも取られてしまうので、以前パフュームを踊って戴いたMAX GRUETER様の関取に再登場願う・・・

Tポーズに変形し、FBX形式でエクスポート。
Mixamoにて、アップロード。

アップロード成功したものの、何か変・・・
もう一度、SketchUPで使用マテリアルを削除して確認してみると面の裏表が・・・orz
裏返っていた面を修正し、再アップロード。今度は上手く出来ましたwww
リグの位置を大雑把に設定。これだけでイケるはず・・・
何故か知らないけど、怒られた!
実は、このお相撲さん、首が太く短いうえに、体に埋没している為、首の関節位置を判別できないらしい。完全にモデルの選択ミス(泣)

再度SketchUPに戻り、首を伸ばし、やり直してみた・・・
・・・首と顎の境目の区別がうまくいっていない。二重あごが原因か!?痩せろよ(怒)

つづく・・・のか?

2012年8月5日日曜日

SimLab Animator 2013で遊ぶ・・・FBXインポート2

MMDモデルから変換したアニメーション付FBXファイルの取り込みテスト。
膝の辺りのパイプの動きは、キーフレームで作るのは、かなり困難・・・恐るべしMMD。

2012年7月21日土曜日

SimFonIA Character Animator Release

SimFonIA Animation ToolsのBVH Animatorが、 SimFonIA Character Animator(SCA)と名前を変えて、正式にリリースされました。

Release of SCA (SimFonIA Character Animation) extension


評価版にも1キャラクター及び10秒間再生の制限付きで搭載されたようです。
注1)なぜかHobby版も上記の制限が・・・!?

β版公開前(?)に先走ったユーザーが動画をUPしまくったり(俺や)、チュートリアル動画が挙がっていたりして混乱があったようだけど、ひと安心しました。

SketchUP上でモーションアニメする様子は一見の価値有りですので、是非お試しを・・・責任はとらんけど。
残念ながらExamplesファイルの中にはSCA用のサンプルは無いみたい。
BVHファイルと一緒に用意して欲しいと思うのだけれど・・・。

以下、SCAチュートリアル・・・30分もあるため、私は面倒臭いので見てないけど、要領さえ判れば意外と簡単だと思います。

折角の正式リリースなので、チョッパーでも動かしてみようか・・・
注2)上記の制限のため旧バージョンで作成しています。
標準からかけ離れた体形だと頭や胴体に腕がめり込みます・・・チビミク用のモーションデータなら、もう少しマシになると思うけれど。

2012年5月14日月曜日

Perfume global site project × ガラモン

モデルを作ったら、とりあえず躍らせてみる・・・ワンパターンでゴメンナサイ。
腕の関節が足りないし、腰・胸・首・頭も分けようがない。ラクでいいや!

腕(手?)の構造上Tポーズも無理。関節の可動範囲の制限を付けるのが面倒なので、肘の関節のみ使用してます。
流行り(?)のアウトラインレンダリングっぽく仕上げ・・・って素のSU描画なのでレンダリングになっていないか・・・orz

2012年5月12日土曜日

企画倒れ動画集・・・二本orz

Perfume global site projectのモーション動画を作成したものの、中途半端な出来に挫折したもの2本・・・

1本目・・・レンダリングする術が無い現状、なんとかエフェクトっぽいモノを作ろうとしたけど、スポットライトをKeyframeAnimationで動かしただけで、なぜかあまりに重くなってしまい、ayihcustさんの3超人をお借りして、踊らせるつもりがキン肉マンだけしか動かせませんでした。
ゴメンナサイ m(。≧д≦。)m
炎や煙もエフェクトっぽくならないか、試したかったのだけど・・・orz

2本目・・・レディー・ダダというしょーもないダジャレを思い付いて、ウルフェさんのダダ星人を使った動画を作ってみたものの、そのしょーもなさに我ながら愕然と・・・
モデル作成者の皆さま、重ね重ねゴメンナサイ! m(。≧д≦。)m

2012年5月9日水曜日

人型入力デバイス・・・

人形を操る感覚でCGキャラクターを操作できる人型入力デバイス
以前に記事を読んだときは、( ´_ゝ`)フーンと言った感じだったのだけど、アップされた動画を見たら”あり”かと・・・いや、もしかしたら"自家製モーション造り"には、Kinectよりいいんじゃないかな?

カメラの前でひとりモーションを付けるか、PCの前でお人形さんを弄るか・・・いい歳こいたオッサンにとって、どちらが心理的な負担が少ないのだろうか。
( ̄ー ̄?).....??

2012年5月5日土曜日

Perfume global site ウルトラマン編 修正版

ウルトラマンのモーション修正完了・・・
腕の埋没をかなり減らしたつもりですけど、これ以上はモーションデータを弄らないと無理。
大阪っぽい建造物を増やしてみたり、カラータイマーを1分過ぎから点滅してみたのだけど殆ど判らないな・・・orz。

2012年5月4日金曜日

Perfume global site ウルトラマン編 没

旧マン・バルタン星人・ゴモラの3人娘によるBVHアニメーション・・・
相変わらず腕が胴体に埋没していますがご容赦を。ウルトラマンは特にリグの設定がイイカゲンだったかも。
ゴモラの尻尾も振らせてみたのだけど、動きがミミズみたいで、ちょっと気持ち悪かったので控え目にしています。

Perfumeのダンスは、とりあえず、これで終わりにしとかなきゃ!

※旧マンのモーションが気に入らないので、修正します。ついでに、ちょっとだけ他も弄りたいのでお昼頃に再アップ予定。

2012年5月1日火曜日

エレキングで踊ってみた・・・2

パフュームの3匹が揃ったバージョンも、続けて作っていたのだけど、ソロの時と何の変わり映えも無いのでアップしにくいな・・・m(_ _ )m
ウルトラマンとバルタン星人を加えた3人にしようかと思ったのだけど、1匹だけシリーズが違うというのもどうかと(。-`ω´-)

モデルのポリ数が多く、さらに影やフォグを使っているので、SimfoniAで2400フレームを動画出力するのに3時間ほどかかります。
まぁ、丸5日間かけて、レンダリングした時に比べれば、お気楽にアニメーション作製できるのですけど、お気楽過ぎて稚拙な動画を大量生産してしまい・・・(||゚Д゚)

2012年4月30日月曜日

エレキングで踊ってみた・・・

モデリングしたものは、とりあえず動かしてみる・・・
ケロリン町は起伏があるので、地面からモデルが浮いてしまう為、定点カメラでゴマカしてます・・・。

2012年4月23日月曜日

SketchUP;バルタン星人で踊ってみた・・・

子供の頃はバルタン星人が好きで、粘土で作ったり絵を描いたりしていたので、現在でも、何も見なくても、ほぼ描けてしまいます。
SketchUPでのモデリングも、最初だけ頭部を写真から型抜きしていたのですが、あとは記憶と自分のイメージで作成。オリジナルとは結構、異なったかも。
・・・やっぱり、アニメーションレンダリングができるようになったら、いいな
(;ε ;)

バルタン星人・・・モーションチェック

バルタン星人を、SATのBVHアニメーションに対応させてみた・・・
ちょいとモーションチェックでも試してみる。
実は、元のBVHファイルの作り方を間違った為に、身長が小さくなったり初期ポーズが後ろ向きだったり・・・orz 
まぁ、腰の振り方が可愛いかったのでヨシとするか。

2012年4月15日日曜日

せっかく買ったKeyFrameAnimationなので・・・


現時点では、SimFoniA Animation Toolsにはタイムライン機能が搭載されていない為、キーフレームでのモーション作成中に、フレームを移動しての編集がちょっとメンドイ。(SATの機能は半分も弄ってないので、もしかしたら大ボケをかましているかも)
yasanさんのmoverで作成された矢板圧入アニメを拝見しての思い付きですが、MoverKeyFrameAnimationで、アニメーションを作成した後で、シーン毎の動きをSATのキーフレームに割り当てた方がスムーズに作業ができそう。
シーンに依存したアニメツールだと一度作ったらお終いというのが致命的で、しばらく使っていなかったKeyFrameAnimationですが、思わぬところで復活させてます。
バージョンアップしてない(されていない?)ので未確認だけど、moverは関節の組み合わせみたいなバックホウや人物等の入れ子構造による動きは、まだ無理かな?

TwilightRenderは、sketchyphysics のSketchyReplayを使用して、レンダリングを行えるが、 SketchyReplay自体は、物理計算を行っているのではなくフレーム毎に位置情報を記録しているっぽい。ならば、SAT側でFAKEデータを吐き出してやれば、容易にTwilightRenderでアニメのレンダリングができそうな気がする。
まぁ、TWRでレンダリングができたらできたで、アニメ作成に途方もない時間がかかりそうだし、phonicさんが頑張ってらっしゃるので、SATの方もLightUPに対応してくれたらいいな。
私は、すでにLightUPの使用期間が過ぎてしまったけど、入れ子構造でもレンダリングできてるのでしょうか!?→phonicさん
追記)
やはり入れ子だとLightUPではレンダリングは無理だそうです。SATのジョイント機能を上手く使って、バックホウを違和感なく動かしているとは、恐るべしphonicさん・・・。私には、そんな方法到底思いつかない!
LightUPでレンダリングするためだけでなく、モーションの作成自体にも便利そうですね。
素晴らしいテクニックを教えて頂き、感謝申し上げます!
LightUP買おうかな・・・(。-`ω´-)

2012年4月11日水曜日

Perfume global site BVH Animation・・・力士編


SketchUPプラグイン、SimFonIA Animation Toolsを使用したアニメーション。モーションキャプチャデータと音楽ファイルは下記サイトから。
力士モデルは3Dギャラリーより、MAX GRUETER様のモデルを使用させて戴いてます。
このモデルは、以前から気になっていて、Kinectの前で四股を踏んみるつもりでしたが、思った以上にイイ味を醸し出すキャラだったので、とりあえずPerfumeを踊らせてみました。

2012年4月10日火曜日

新たなるオモチャ導入・・・Kinect

思いのほか、SATのBVHアニメーターが面白いが、実際に施工用動画に使えるようなモーションデータは、探すのがメンドイし、かと言ってモーションをDAZ3D等のツールでコセコセ作るのは性に合わない。
ならば、やはり自分でモーションキャプチャーを・・・買っちゃいましたKinect

もちろん、XBOX360なんぞ、所持してません。すぐ飽きて、ガラクタになるであろう事は承知の上です。とにかくやって見ないと気が済まない性分なので。

ところが、購入前にウェブで調べて、多少の覚悟はしていたのですがドライバーが上手く動作しない・・・。
認識はするけど初期化に失敗しただの、OSごとフリーズしたり散々な結果。iPi Desktop MoCapというモーションキャプチャ専用ソフトだとインストール時に必要なドライバー等を入れてくれるらしいので、体験版を導入してみたけれど、やはりダメ・・・。
飽きる間もなくガラクタかと諦めてKinectのUSBを引き抜くものの、なんとなくタコ足配線の方のUSBハブに刺してみると・・・使えましたヽ(´Д`)ノ どうやらUSB3.0コントローラーの相性っぽい。
(ここまで2日・・・)


さっそく、モーションキャプチャーを試みるため、カメラの前に立つ・・・
これは恥ずかしい・・・オッサンがカメラの前で何をしろと・・・とりあえずコマネチはしてしまうのですね!?(´Д`A;)
左右が反対になってしまったけれど、一発目にしてはイイ感じ。ちなみに実物は右下の画像みたいに太っていません!!

2012年4月9日月曜日

交通誘導員アニメーション・・・3

交通規制概要の背景まで作ったものの、また性懲りもなく・・・
BVHファイルは階層構造の座標系やスケルトン名が固定されておらず、データ毎に体型も異なるので、基本的にはBVHファイル毎にモーションモデルを骨格モデルに組み直す必要が生じます。これが、結構面倒。
しかし、LiveAnimationから一度VMDファイルに吐き出させ、再度LiveAnimationでBVHに変換してやると、体型も統一され、モーションデータ自体の汎用性も高くなるみたい。あまり検証はしてないけど。

以下、SATでのBVHファイルと骨格モデル作成までの覚え書き・・・
(SATのBVH Animaterが製品版に既に組み込まれているかは不明。)

LiveAnimationで読み込んだBVHファイルをVMD形式にエクスポート。さらにそれを読み込み再度BVHファイルに変換。
BVH AnimaterでBVHを読み込み、作成された骨格モデルと組み込みたいモデルの腰下サイズを検寸。検寸後、この骨格モデルは破棄。
LiveAnimationのBVHファイル出力オプションにて、検寸から得た縮尺を入力。
この寸法合わせを行わないと 動画の女性歩行者モデルみたいに 空中浮遊や埋没が発生します。座標系は左手にチェックするのも忘れずに。
モーションにはこのBVHファイルを使用します。ややこしそうだけどここまでほんの数分。 
再度、BVH AnimaterからBVHファイルを読み込み作成された骨格モデルがベースとなります。
この骨格モデルに交通誘導員を組み込みモーションモデル完成です。
ヽ(‘ ∇‘ )ノ

世界最大のSU掲示板(?)SketchUcationにMikuMikuダンスの事についてのこんなスレあんなスレが・・・SATって、全然知られていないのね・・・orz

2012年4月8日日曜日

交通誘導員アニメーション・・・2

SketchUPプラグイン、SimFonIA Animation Toolsを使用した交通誘導員モーション・・・
交通誘導員以外はmago様のモデルを使用させて戴いてます。

 
モーション用モデルを作成するとつい、MMDモーションをあててしまいたくなって・・・


phonicさんの方が、よほど”土木”して、いらっしゃいます・・・orz

モーション作成をDAZ3Dから、LiveAnimationに変更して弄っているけどやっぱり難しい。
残る手段はKinectか・・・!?

2012年4月7日土曜日

作業服を脱がさないで・・・

土木施工アニメ作成用の通行者に、mago様のモデルをお借りしようとモーション用モデルに改造・・・
そこまでは良かったものの、Miku Miku Danceのデータベースとやらに懐かしのあの歌のモーションが置いてあるのを見つけてしまい、つい・・・
ほんの出来心です・・・次は土木に戻ります(多分)

2012年4月6日金曜日

交通誘導員アニメーション・・・


SketchUPプラグイン、SimFonIA Animation Toolsを使用した土木施工用アニメーション。
DAZ3Dでモーションを作成しながら、BVHエクスポートしたものをSATで読み込ませています。

DAZ3Dは、現在もまだ無料期間中となっていますね。POSER8でも試したけど、私の環境ではかなりの頻度で、クラッシュします(泣)
初めてDAZでモーションを作成したのでツールに慣れておらず、動きが不格好です。本当はSATのKeyFrameで作った方が早いけど、他のモーションとの組み合わせ等、後々の応用が利きそうなので、あえて挑戦してみました。
DAZでモーション修正し、上書きエクスポートしたBVHファイルは、SATの再生に即反映されるので、これら二つの組み合わせでの連携はお勧めかも。

私が今まで、Youtubeにアップした動画を基準にすると、Perfume global siteの再生回数がありえない事に・・・w(゚o゚*)w
わずか小一時間ほどで作った何の飾り気のないシロモノなので、内心は複雑・・・カニとかヘビロテなんかの方が手間暇がかかっているのに。

どなたか、SketchUPでステキなPerfumeモーションアニメを作って参戦して戴けません?