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2013年9月14日土曜日

ばね~・・・その2

他に名案も浮かばないので前記事の第3案を試してみました。

単純な方法ですが作成も意外と簡単だったので、私の場合はここら辺で妥協しちゃいます。
動画はSimFonIA Animation Toolsを使用してますが、Moverでもかなりの手間をかければ、同じような感じのモノが作れるとは思います。おそらくシーン毎に伸縮過程のモデルを用意して、表示・非表示させた方が、絶対にラクでしょうケドね・・・。

この構造でSketchyphysicsにてジョイントを仕込めば、自然なばねの動きも再現できるのだろうけど、どのような目的のアニメーションを作るかによりけりで、ツール選択に悩んじゃいます。
たかがバネ・・・されどバネ。でも、やっぱりバネ・・・。

2013年9月13日金曜日

ばね~

某掲示板のお題・・・スプリングの伸び縮みアニメーション

以前、エンジン機関をSimFonIA Animation Toolsでアニメーションしようと思った時に、バルブ(?)のスプリング部分で同じ事を悩んでました。
拡大ツールでコンポーネントを伸縮すれば簡単なのだけど、当然、スプリングの断面まで変わってしまいます・・・
打開策として考えていたのが・・・
1.メッシュの変形をアニメ化できるSATのDeformation機能の使用
2.1コマ毎にオブジェクトを作成する。(パラパラアニメ)
3.スプリングを構成するセグメント1本を直方体のコンポーネント化して、コピペ&入れ子構造で、スプリング形状を再構築。

・・・どれも作るのが面倒臭いし、スマートじゃないので没。

2013年4月17日水曜日

リギングを手抜きする方法を探ってみる・・・

しばらくブログの更新を怠っていた間にMMDにハマっていたのブログを指を加えて拝見していました。
MMDからSketchUPへのモデル取り込みは何度か試みたのだけど、SketchUPモデルをMMDにて、動かす事はスキルも無く面倒そうなので、敬遠しています。
しかし、LumionやSimLabでSketchUPで作成したオリジナルキャラを動かしてみたいのだけど、やはり面倒なのがリギング・・・躍らせるだけならSimFoniAでもイイのだけど、未だにレンダリングする術もなく、アニメーション付きでFBXに出力することもできず・・・

オンラインの3Dキャラクターアニメーション販売サービスMixamoを利用して、面倒なリギングを自動でして戴いて、LumionやSimLabに取り込めるか試してみた・・・

自分で作成したモデルにしたかったのだけど、面数が1万を超えるとダウンロードに90ドルも取られてしまうので、以前パフュームを踊って戴いたMAX GRUETER様の関取に再登場願う・・・

Tポーズに変形し、FBX形式でエクスポート。
Mixamoにて、アップロード。

アップロード成功したものの、何か変・・・
もう一度、SketchUPで使用マテリアルを削除して確認してみると面の裏表が・・・orz
裏返っていた面を修正し、再アップロード。今度は上手く出来ましたwww
リグの位置を大雑把に設定。これだけでイケるはず・・・
何故か知らないけど、怒られた!
実は、このお相撲さん、首が太く短いうえに、体に埋没している為、首の関節位置を判別できないらしい。完全にモデルの選択ミス(泣)

再度SketchUPに戻り、首を伸ばし、やり直してみた・・・
・・・首と顎の境目の区別がうまくいっていない。二重あごが原因か!?痩せろよ(怒)

つづく・・・のか?

2012年11月24日土曜日

王蟲を作る・・・⑥ 暴走させてみる

SimFonia Animation Toolsで簡単なアニメーションを作成、その2・・・といっても失敗作のつなぎ合わせ。
LUMIONになれるとSketchUPのカメラワークは面倒過ぎ。

3Dギャラリーから、ayihcustさんの初音ミク とSeaGateさんのメーヴェ をお借りしています。

2012年11月15日木曜日

油屋を作る・・・⑩ Lumionで出力してみる

性懲りもなくLumionでアニメーション作製・・・
Sketchupからエクスポートしたdae形式のファイルは、Lumionに取り込むと何故か部分的に面抜けが発生してしまうので、精一杯誤魔化してカメラを配置しています(泣)

2012年11月4日日曜日

四丁目の夕日 ボクとゴモラとウルトラマン

おまけ

ウルトラマンを見ていた当時は、ウルトラマンよりも特撮ジオラマに興味津々。
幼少の私は、お菓子の箱やブロックをビルに見たててソフビで遊ぶのが、精一杯・・・想像力と妄想力の世界でのアソビですね。

TosiharuKさんの濡れた街角(夕日町4丁目)がとってもイイ感じの雰囲気が出ているので、私もTheaの勉強をしなければと思うのですけど、とりあえず4丁目は、これでおしまい。

LOWPOLYS 四丁目の夕日

ガスをかけ過ぎて、”朝焼け”みたい・・・orz

2012年11月3日土曜日

LOWPOLYS 4丁目の夕日(の昼下がり);Lumion TEST

4丁目モデルをLumion Freeを使って、アニメーションTEST・・・
現バージョンのFREE版は、オブジェクトの配置数や使用できるマテリアル数の制限が、有り得ないほどキツイので、アンインストールしないで残していた古いバージョンのsp2b7を使用。

2012年9月24日月曜日

メイン通り北側完了・・・

メイン通り沿いの北側を取りあえず埋めたので、ウォークスルーアニメにしてみました。
(最初のアパートの窓が壁から、浮いていました。Orz)
おそらく、街並みは、新たな建物を作成しながら、区画整理していくと思います。
約1800コマのアニメ出力に4時間半・・・。完成後にレンダリング出力にしたいのだけれど処理時間も途方もなくかかりそう(泣)

2012年8月8日水曜日

SimLab Animator 2013で遊ぶ・・・FBXインポート3

MMDモデルをLiveAnimationでモーションを付けてエクスポートしたものは、概ねSimLabで動くけど、DAZ3DやPoserから吐き出したモーション付きFBXファイルは上手く行かない・・・設定が悪いのかな?

2012年8月7日火曜日

SimLab Composerで遊ぶ・・・大和2

ayihcustさんの戦艦大和をSimLab Composer2013でアニメーションテスト・・・
360×240で毎秒15フレームと超低画質ですが、20秒ちょっとのレンダリング処理に10時間以上かかっています。
下のザクの5倍以上の処理時間・・・(・ω・;A)
バックグラウンドでレンダリングできないみたいで、レンダリング中はPCがまともに使えないし、PCからの熱気がスゴイ・・・
どなたか高性能サブPCをお持ちで、電気代の請求書にビビらない方は、おられますでしょうか?(笑)

2012年5月14日月曜日

Perfume global site project × ガラモン

モデルを作ったら、とりあえず躍らせてみる・・・ワンパターンでゴメンナサイ。
腕の関節が足りないし、腰・胸・首・頭も分けようがない。ラクでいいや!

腕(手?)の構造上Tポーズも無理。関節の可動範囲の制限を付けるのが面倒なので、肘の関節のみ使用してます。
流行り(?)のアウトラインレンダリングっぽく仕上げ・・・って素のSU描画なのでレンダリングになっていないか・・・orz

2012年5月12日土曜日

企画倒れ動画集・・・二本orz

Perfume global site projectのモーション動画を作成したものの、中途半端な出来に挫折したもの2本・・・

1本目・・・レンダリングする術が無い現状、なんとかエフェクトっぽいモノを作ろうとしたけど、スポットライトをKeyframeAnimationで動かしただけで、なぜかあまりに重くなってしまい、ayihcustさんの3超人をお借りして、踊らせるつもりがキン肉マンだけしか動かせませんでした。
ゴメンナサイ m(。≧д≦。)m
炎や煙もエフェクトっぽくならないか、試したかったのだけど・・・orz

2本目・・・レディー・ダダというしょーもないダジャレを思い付いて、ウルフェさんのダダ星人を使った動画を作ってみたものの、そのしょーもなさに我ながら愕然と・・・
モデル作成者の皆さま、重ね重ねゴメンナサイ! m(。≧д≦。)m

2012年5月9日水曜日

人型入力デバイス・・・

人形を操る感覚でCGキャラクターを操作できる人型入力デバイス
以前に記事を読んだときは、( ´_ゝ`)フーンと言った感じだったのだけど、アップされた動画を見たら”あり”かと・・・いや、もしかしたら"自家製モーション造り"には、Kinectよりいいんじゃないかな?

カメラの前でひとりモーションを付けるか、PCの前でお人形さんを弄るか・・・いい歳こいたオッサンにとって、どちらが心理的な負担が少ないのだろうか。
( ̄ー ̄?).....??

2012年5月5日土曜日

Perfume global site ウルトラマン編 修正版

ウルトラマンのモーション修正完了・・・
腕の埋没をかなり減らしたつもりですけど、これ以上はモーションデータを弄らないと無理。
大阪っぽい建造物を増やしてみたり、カラータイマーを1分過ぎから点滅してみたのだけど殆ど判らないな・・・orz。

2012年5月4日金曜日

Perfume global site ウルトラマン編 没

旧マン・バルタン星人・ゴモラの3人娘によるBVHアニメーション・・・
相変わらず腕が胴体に埋没していますがご容赦を。ウルトラマンは特にリグの設定がイイカゲンだったかも。
ゴモラの尻尾も振らせてみたのだけど、動きがミミズみたいで、ちょっと気持ち悪かったので控え目にしています。

Perfumeのダンスは、とりあえず、これで終わりにしとかなきゃ!

※旧マンのモーションが気に入らないので、修正します。ついでに、ちょっとだけ他も弄りたいのでお昼頃に再アップ予定。

2012年5月1日火曜日

エレキングで踊ってみた・・・2

パフュームの3匹が揃ったバージョンも、続けて作っていたのだけど、ソロの時と何の変わり映えも無いのでアップしにくいな・・・m(_ _ )m
ウルトラマンとバルタン星人を加えた3人にしようかと思ったのだけど、1匹だけシリーズが違うというのもどうかと(。-`ω´-)

モデルのポリ数が多く、さらに影やフォグを使っているので、SimfoniAで2400フレームを動画出力するのに3時間ほどかかります。
まぁ、丸5日間かけて、レンダリングした時に比べれば、お気楽にアニメーション作製できるのですけど、お気楽過ぎて稚拙な動画を大量生産してしまい・・・(||゚Д゚)

2012年4月30日月曜日

エレキングで踊ってみた・・・

モデリングしたものは、とりあえず動かしてみる・・・
ケロリン町は起伏があるので、地面からモデルが浮いてしまう為、定点カメラでゴマカしてます・・・。

2012年4月23日月曜日

SketchUP;バルタン星人で踊ってみた・・・

子供の頃はバルタン星人が好きで、粘土で作ったり絵を描いたりしていたので、現在でも、何も見なくても、ほぼ描けてしまいます。
SketchUPでのモデリングも、最初だけ頭部を写真から型抜きしていたのですが、あとは記憶と自分のイメージで作成。オリジナルとは結構、異なったかも。
・・・やっぱり、アニメーションレンダリングができるようになったら、いいな
(;ε ;)

バルタン星人・・・モーションチェック

バルタン星人を、SATのBVHアニメーションに対応させてみた・・・
ちょいとモーションチェックでも試してみる。
実は、元のBVHファイルの作り方を間違った為に、身長が小さくなったり初期ポーズが後ろ向きだったり・・・orz 
まぁ、腰の振り方が可愛いかったのでヨシとするか。