2012年1月31日火曜日

SimFonIA Animation Tools・・・9

SimFonIA Animation Toolsの再生時にLightUPを使用できるか、試してみた・・・
使用モデルは、SimFonIA-CSさんの
一見、うまく行っているようだけど、石が裏返ったら、影は表側に・・・
先のユンボ等はアニメーションすらしませんでした。
そんなに都合よくいかないか・・・残念。

2012年1月30日月曜日

SimFonIA Animation Tools・・・8

キーフレームアニメだけで遊んでいては、SimFonIA Animation Tools機能の数パーセントしか弄っていないようで申し訳ないので、メッシュの変形をアニメ化できるDeformation機能を試してみた・・・
プラグイン同梱のサンプル

ayihcustさんのオリジナルの無稼動ミクの腕をDeformation機能で曲げる
テクスチャのズレや面抜けは、私の手抜きの為です・・・orz

さすがにメッシュ数の多いモデルだと処理が重いけど、唇を動かしたり、artisanを使ってモーフィングみたいなことをして、遊べそう・・・
あれ、もコレでいけるんじゃね?

(追記)
上の動画はスクリーンキャプチャーしたものです。
'record video'を使用すると、コマ落ちの無いスムーズな変形の動画が作成されました。

SimFonIA Animation Tools・・・7

SimFonIA Animation Toolsのキーフレームアニメを仕込んだマイクロユンボを単純に複写してみた・・・
PC01-SimFonIA Animation Tools(3Dギャラリー)
※動作未確認

SimFonIA Teamさまから戴いたコメントの中の"Register component"を使うと、アニメを設定したグループが、解体されるのだけど・・・使い方がよく解らない。直訳すると”コンポーネント登録”なんだけど。案の定、英語のマニュアルを眺めても、私にはチンプンカンプン。
やはり、私には適当に弄って、ゆっくり覚えていく方法が合うらしい(T-T*)

日本語を話せる人を知っているので、遠慮なく質問してくれとのメールが届いています。なんだか、いい人達が作ったツールのようでウレシイO(≧▽≦)O
だけど、これから先も、しょーもないアニメしか、私には作れないと思います・・・先に謝っとこう。ゴメンなさい。m(_ _)m

SimFonIA Animation Tools・・・6

SimFonIA Animation Toolsを使って作成したアニメ入りモデル(マイクロユンボ)に、別に作成したアニメ入りモデル(LUM-POID)をコピペしてみた・・・
きちんとそれぞれアニメしてます。
各モデルにアニメを入れとけば、使い回しができる。これって、実は素晴らしいコトですよね!(シーンを利用したアニメ作成ツールでは、絶対に出来なかった・・・)
いっそ、SimFonIAを買い取って、次期バージョンのSUに組み込んで戴きたい。

追記)
匿名さん(って英語の方!)から、アドバイスを頂いています。<(_ _ )> 
英語なので、さっぱりわかりませんが、上記では完璧では無いっぽい。後ほど、小学生レベルの英語力と"エキサイト翻訳"を駆使して、試してみます。


匿名さんは、ナントSimFonIA Teamの方でした。大変心強いのですが、英語のスキルが無い私は、どうしましょう?(((( ;゚д゚)))

2012年1月29日日曜日

SimFonIA Animation Tools・・・5

SimFonIA Animation Toolsを使った簡単なアニメ作成手順の備忘録・・・
マニュアルをまったく読んでないので、オマヌケな部分が、多々あるかも。

1.準備
可動させるグループを階層毎に作成。
体全体-上半身-腕-上腕-下腕-手といった具合。
選択したグループ内の軸を設定。
グループ内に入ると、こんな感じに軸が設定されてます。
KeyframeEditorをクリックし、キーフレーム毎のオブジェクトの位置を記録。
初期位置を記録するため、0秒のままaddを押して登録してから、セーブ。
アニメーションさせるオブジェクトをグループ単位で登録。
グループを選択して、processorから、Animationを選択。
※評価版の制限で10グループまでの登録となります。
Animationの名前を入力し、セーブ。
以上で、準備はおしまい。
説明がテキトーになってしまったので、初期設定済みのサンプルファイルをアップ。
但し評価版の制限があるため、アニメ化しない部分のProcessor登録(2枚上のイラスト)を10個以内になる様、削除する必要があります。

2.アニメ作成
・・・・面倒になったので、以下動画。
基本的にKeyframeEditorにて、キーフレームの位置(秒)を入力しながら、オブジェクトを移動して登録するだけです。
気合と暇があれば、MMDみたく踊らせることも・・・絶対にしないけど。
これ以上きゃらモノばかり扱ったら、ブログタイトルを
SKETCHUPショボ~ン土木に改名せねば・・・

SimFonIA Animation Tools・・・4

SimFonIAの評価版を弄っていると、機能制限がやはり痛い・・・下の動画も10グループまでのアニメ化を使い果たして、手首や足首までは、動かせていません(/Д`;
Physics機能を試そうとしても、10秒制限じゃ、どうにもこうにも・・・
Hobby版も10秒までのアニメーションしか出来ないと書いたものの、それはヒドスギだし、自身の英語力の無さからも怪しい。
確かめるべくぽちった・・・ええ、ポチリましたとも、50EUROは何円かも調べずに。( ´_ゝ`) 

結果、10秒以上のアニメーションは可能でした。ヽ(゚∀゚ )ノ
・・・危うく、また、早とちりをするトコでした。

しかし、コレって神ツールと言っていいんでは?
まだ、サワリしか弄ってないけど、マニュアルを見ずに(見てもどうせワカラン)そこそこアニメーションを作れているし、どうやらタイムライン機能も将来的に実装してくれそう。
現在、絶賛療養中の人も退院したら、年金で買うべし!

SimFonIA Animation Tools・・・3

こちらのマイクロユンボSimFonIAのKeyframeEditorでKeyframe毎にオブジェクトグループを移動・回転しただけのもの・・・
オブジェクトグループ毎に軸を設定しなければいけないのは、Keyframe AnimationSimLab Composer と同じだけれど、至極簡単。無料版制限いっぱいの10秒程度の動画なら、10分程でも作成可能・・・シリンダーは面倒なので消しているけど。
カメラアニメーションもSketchUPのシーンを使わず、Keyframe単位で移動できるので非常に有り難い。
SketchUPのシーンを利用したアニメ作成は、個人的にずっと大嫌いだったので大変ウレシイヾ(^▽^)ノ

2012年1月28日土曜日

SimFonIA Animation Tools・・・2

SimFonIA Animation Toolsを少し弄ってみた・・・
モデルはayihcustさんのミクを可動タイプにしたモノ。
(ブログで突然の休止宣言!?復活を信じて見なかった事に(lll-ω-)・・・)
お体を壊されて入院だそうです。お大事に・・・
上の動画はKeyframe AnimationMover0.5でも、作れるような簡単なアニメーションだけど、シーンの束縛が無いため、扱い易い。
さらに尺度ツールを使った伸縮も下の動画の様に簡単に!!

まだ、さわりしか弄ってないけど物理シミュレーションもいい感じ。
なんかスゴク素晴らしいツールのような気がするけど、開発元のYoutube動画の再生回数が、寂しいのはナゼ?

無料版だと10個までのグループを使用した、わずか10秒のアニメーションしか作れないのが残念です。有料のHobby版も10秒・・・せめて30秒であれば、即ポチッたのに(´д`)
TWRではアニメのレンダリングは無理だろうけど、もしかしてLightUPだと同時に動かせるのかな?

SimFonIA Animation Tools・・・

いつの間にやら、SimFonIA Animation Toolsが出ていました・・・
正月から、キャラモノに手を出してしまい気づくのが遅れたか?
・・・物理シミュレーションっぽいアニメーションも作れるの?
オイオイ、今まさにSketchyPhysicsと絶賛格闘中のヒトもおるだろうに・・・しばらく黙っとくか。

とにかく体験版を落としてプラグインを追加してみる。
こんなん出ましたけど・・・左右半分づつ同じアイコン?
適当にアイコンを押してみるも、何が何だかサッパリ(。-`ω´-)
サンプルファイルもないの?サイト内はComingSoonが目立つし。
以下、各ライセンス毎の制限らしきもの・・・

気になる値段は、ホビー(50,00€W / O VAT / 59,80€VAT含む)

むむむ・・・よく解らないので、寝る!

追記)
サンプルファイルは\SAT-eval-1.0\simfonia\SAT_DATA\SAT_Examples内にあったけど、再生してもピクリともしない・・・orz

解決)
rbzファイルをSUの拡張機能から導入したら、アイコンも2重にならず、動作もしました。
解凍したrbファイルを、従来みたいにプラグインフォルダーへ放り込んでは、駄目なのね・・・・

2012年1月27日金曜日

SketchyPhysics どうにも ブルドック・・・

SketchUPで一番、生真面目そうなブログ”SketchUPでGOGO!”のyasanさんが、SketchyPhysicsを使った、500個のブロック落下実験で【BUG SPLAT!】に悩まされているようです・・・

私も以前、1000個ほどのブロックで作ったペンギンを崩してみたくて、同じような事をした記憶があります。
・・・結果は、ある程度地面に崩れ落ちたところで【BUG SPLAT!】
そのとき、試行錯誤した末に気がついた事・・・
ブロック(box)より球体(sphere)の方がPCは落ちない。
(ような気がする)

もう一度、ブロックと球体の落下を試してみた。

なぜ?ポリ数は球体のほうがポリ数が多く、処理が大変そうなのに・・・
おそらく、boxのような角ばっているもの同士の衝突時の干渉が怪しいと思うのだけど・・・。球体(sphere)はもしかして、点として計算されている?

追記)以前に試したペンギンモデルが、あったのでアップ・・・
これはsphereで作ってあるけど、boxにすると、やはり途中で落ちますね。
しかし、モデル全体をスケールアップすれば、相対的に時間の流れが、遅くみえるけどクラッシュは起こりにくくなるみたい。Physics Settingのworldscaleの設定を大きく小さくしても同じかな?
複雑かつ無理な力が加わるとクラッシュしやすいのだろうか・・・?

曲がらない、動かない、当然踊らない・・・3

ayihcustさんから紹介戴いた
仕事用PCで、 collada形式でエクスポートを試してみても、吐き出されたファイルはなぜかX形式。
自宅PCで、再度試して見た・・・問題なく機能。

元のPMDデータにもよるけど、ほぼ完璧。いや、OBJエクスポートよりも、結果はよろしいです。
左)collada形式・右)OBJ形式
同じく、左)collada形式・右)OBJ形式
OBJ形式は、PMDからのエクスポート後、AccuTrans3Dにて3DS形式に変換してから取り込んでいます。
テクスチャは、Colladaエクスポーターを使用したものは正しく貼られているようですが、直接、PMDEditorから、OBJ形式でエクスポートしたものは何かオカシイ・・・。

よし、これでMMDキャラの大量召還を・・・って何に使えばいいのやら。

曲がらない、動かない、当然踊らない・・・2

MMDモデルのSUへの召喚について、ayihcustさんから、PMD Editor用 Colladaエクスポータープラグインを使ったら?とのご指摘を頂き、試してはみたけど上手くいかず、調べているうちにトンデモない事実が・・・



Ver.0.1.2.7以降のPMD EditorではOBJ形式で

エクスポート可能でした! m(_ _)m

PMDモデルを開いた後、PMX編集への切り替えを行う
するとエクスポートの形式選択にOBJファイルが・・・
AccuTrans3Dで、3ds形式に変換後にSUにてインポート
完璧ぢゃないですか・・・(泣)
前回の記事を見て手間を掛けて試した方、おそらくいないであろけど3D Photo Browserをポチった方、まことに申し訳ない・・・m(_ _;m)三(m;_ _)m

2012年1月26日木曜日

Sketchupで遊び過ぎ・・・

ブログ"Sketchupで遊び過ぎ"のayihcustさんのメーテル・・・

999はSeagateさん作成モデル-Google 3D ギャラリー
たしか森雪モデルのsketchyphysicsを使った何かを作成していたハズなのに?
あぁ、私がコメントで余計なことを言ったから・・・って、服とか作るの時間がかかったでしょうに(;´∀`)

2012年1月24日火曜日

曲がらない、動かない、当然踊らない・・・

落として使い倒せ!さんに紹介されているMMDフリーモデル素材を適当に、SketchUPに取り込んでみた・・・

まぁ、SketchUPに召還したところで、モーションはおろかボーンも使えないので意味は無いけど・・・(;ε ;
ポーズを変えたくても、 PMDEditor からだと反映されず、さりとてSketchUPで、可動モデルにするのは難儀・・・六角大王のファイル形式も公開されている方もおられるので、素直に六角大王でポーズを変えるしかないか・・・。

ちなみにMMDモデルのSketchUP召還までの道のり
(※変換したファイルは全て元のフォルダへ保存)


PMDEditor・・・Xファイルでエクスポート

3D Photo Browser(有料。試用版有)・・・objファイルに変換
AccuTrans3D・・・3dsファイルに変換
SketchUP・・・3dsファイルをインポート


工程が多いけど基本的に開いて別形式で保存だけなので、数分で召還完了。(モデルによってはAccuTrans3Dで開くときにテクスチャの指定が必要)

一部有料だし、ベストな召還方法かは知りませんので、あしからず。
あれ?以前にもBlender経由の方法を書いたような・・・個人的にBlenderが使いにくいのと、テクスチャの受け渡しは、上記の方が比較的、上手くいくような気がする。ケロリン町の召還もこの方法。


追記)
なんてことだろう・・・PMDエディター自体が、OBJ形式でエクスポート可能でした!
後ほど、検証してみます・・・(。>0<。)

MMDフリー素材集・・・

有志で公開されている MikuMikuDanceモデル 素材の紹介サイト。
落として使い倒せ!と言う名のサイト。
紹介されているMMDモデルは、いやはや、どれもスバらしいの一言・・・
SketchUPにも、キャラ専門部会を作ってもらおうか?ayihcustさんに部会・・長・を・・(* ̄ー ̄)
MMD職人は、六角大王を使って作成していられる方が多いのかな?

2012年1月23日月曜日

ラムっぽいど・・・殴りこみ

せっかく、1MB以下に収めたラムっぽいど・・・
除雪車をCAD-DATAさんにアップしたものの、あっという間に新着データの3件から流れてしまったハライセにアップ。ψ(*`ー´)ψ ゥヶヶ
ラムっぽいもの CAD-data.com
あまりの需要の無さに削除しました・・・orz

2012年1月22日日曜日

まよチキとは・・・

キャラものには、暫く手を出さないでおこうと誓って、はや、一週間・・・
息子のIpadの壁紙が、”まよチキ!”なるものに。これは何ぞと、ググって見ると執事もののアニメ???オッサンには、よくワカラン。
案の定、MMDモデルも存在する。とりあえず、かぱろぐさんのモデルをSUに取り込んでみる。
恐るべし、MMDユーザー・・・息子のハマル気持ちが少し解かった気がしないでもない。
キャラもの作成の際には、勉強させて戴きますm(_ _)m

ラムっぽいど・・・ローポリ化

先週作った”ラムっぽいど”・・・完成して見れば4MB超。
SketchUPとしては、はたしてローポリと言えるかどうか・・・
ブログのサブタイトルの面目を保つため、Polygon Cruncherを使って減量化。
LUM-POID (Low-Poly)
ポリ数を1/5にしてみた。面の破綻の修正と多少の形状修正が必要。ここまでローポリだとartisanも使えないので、エッジを反転したりの手作業で小一時間。最終的にファイルも、かろうじて1MB以内。

少し、顔つきが変わったけど・・・まぁ、イイか・・・
ayihcustさんが、ブログで紹介している綾波レイモデルのポリ数は、多分コレの半分以下・・・
一体、どうやって作成しているのでしょう?(´・д・`|||
noboruさん による 綾波レイ - Google 3D ギャラリー

ロータリ除雪車・・・

久しぶりに建機作成・・・
ロータリ除雪車

建機モデルは、気兼ね無く手を抜いて作っていけるので、すごくラク・・・
( ̄▽ ̄;)

2012年1月17日火曜日

可動ルカ・・・

ayihcustさんの巡音ルカに、大雑把なポーズを付け易いように、パーツ毎に分け、ジョイント軸を仕込んでみました。
3Dギャラリーになぜか、アップロードできないので、とりあえず下記にアップ。


なぜか、SUのアップロードボタンが白抜きのままで、アップ不可・・・
3Dギャラリーには、 ayihcustさんからアップロードしていただきました。
m(_ _)m

生みの親の元へ養子に出した気分・・・ちょっと違うか(^∇^)

2012年1月16日月曜日

可動リン・・・

ayihcustさんの鏡音リンに、大雑把なポーズを付け易いように、ジョイント軸を仕込んでみた・・・


残るは、あと1体カツオマグロはどうすれば、いいのやら。
昨日のラムと今日のリン、連日の軸入れは正直シンドイ・・・

ayihcustさんのボカロ・・・

ayihcustさんのボカロシリーズの鏡音リン巡音ルカがアップされました・・・
お疲れさまでした。

両方のモデルの説明欄に”キャラの製作は二度としない”と書かれて(笑)・・・気持ちは、よ~く解かります!
私も金輪際、キャラモノには手を出したくない。構造物等と違ってモデリングが面倒なのと、家族の目を気にせねばならず、精神的にも憔悴しまくり。しばらくSketchUPなんか、弄りたくない感じ・・・とは言っておられず、まずは、リンに関節を入れなければ・・・


2012年1月15日日曜日

ラムっぽいど・・・くれぐれも

"ラムっぽいど"完成後、健康的な生活に戻るべく、子供と外で”カマクラ”作り。
クタクタに疲れ果てた体で帰宅し、ポーズを作ってみた・・・
この構図がギリギリ18禁にならない・・・
う~ん、関節を曲げるとアラが出るな・・・衣服を着けているとある程度は、誤魔化せるのだけど。
特に脚の付け根が、関節を大きく曲げるとヤバイ感じ・・・( ̄▽ ̄;)!!


やはり、大雑把なポーズ付け用という事にしときます。
くれぐれも、不健全なポーズをさせない様、お願いしますm(o・ω・o)m

ラムっぽいど・・・アップ完了

とりあえず、完成したっぽいので、ayihcustさんの鏡音リン巡音ルカよりも、ひと足お先に3Dギャラリーにアップ・・・


後ろの星は、ラムちゃんだけだとサムネイルの見栄えがしないのと、なんとなく”うる星やつらっぽいから・・・。あっ、あくまで”ぽい”ものを作っただけですから、特に40歳越えのオジサンは、文句を言わないように・・・(゚ー゚;A


好きなポーズを作って、遊んでくださいませ・・・素敵なポーズが出来ましたら是非、ご連絡を!
・・・疲れた。

ラムっぽいど・・・3

瞳の位置を修正・・・むむむ!?・・・こんなトコで妥協するか・・・
朝から、嫁や子供が部屋に出入りしたり、買い物に行かされたりで遅々として進まず・・・
一度、左右コンポーネントを分解・結合した際に、一致する筈の頂点がズレてしまったので、修正しなければイカンのとパーツをコンポーネント化して、少しでもファイルサイズを減らさねば(現在5MBほど・・・指に関節を入れたのが敗因か?)

ayihcustさんの鏡音リン巡音ルカの作成も順調のようで、残るは顔と髪ですか・・・って、一番面倒な部分では?ノ( ̄0 ̄;)\

2012年1月14日土曜日

ラムっぽいど・・・2

ayihcustさんからも、このブログの土木逸脱にのツッコミがあったので、またユンボ画像でも・・・
主要パーツに軸入れ終了。これから指の関節に軸を・・・

レンダリングは、Maxwell for GSU。私の環境だとよく落ちます(泣)

ラムっぽいど・・・

とりあえず、全てのパーツが完成したので最終調整・・・
後ろの画像は、峠の穴さんのフィギュア図面を使用させて頂いてます。
m( __ __ )m
顔は、設定図面より、やや小さくしてマス
個人的な趣向により、半ケツ気味に・・・
完成後にポーズを変えたいため、最初からパーツ毎に作成したら、関節を曲げてみるとバランスが悪くなってしまったので地道に調整中。

最終的な目標はコレ↓  ̄m ̄)

2012年1月12日木曜日

鬼の居ぬ間に・・・

部屋に嫁が不在の間を見計らって、胴部分をモデリング・・・
掌は面倒なので、作業員モデルのモノを流用。
大雑把に体を作った後、急いでトラ柄のパンツを作成。
とりあえずひと安心か?

2012年1月11日水曜日

テンテケ テケテケ テテテテ~ン

目を大きくし、顔の輪郭も修正。少しはマシになった・・・よね?
ネットで資料を探すも、画像は無限にあるのだけれど、顔がそれぞれ、かなり違っていたりするので、混乱気味。

頭部はコレくらいで諦めてヨシとして、既にボディに取り掛かっているのだけど、ほとんど半裸状態の為、嫁の頭にも”角”が生えて来そう・・・
コレを弄り始めてからは
テンテケ テケテケ テテテテ~ン
と例のメロディが、一日中、頭の中でリフレイン。

2012年1月10日火曜日

とことん・・・

ayihcustさんにボカロシリーズについて、とことん付き合いますとは言ったものの、自分は特にやることも無し・・・
しょうがない申し訳ないので、以前に作りかけていたものに再挑戦。
あんた誰?
ボディは"仮"だけど、ここからが最大の試練かもしれない・・・
さて、何を作ろうとしているでしょうか?今のところ、一番マシに見える角度の画像のつもりだけれど、まだまだ似てないな・・・人の顔を覚えられない人間が、人物モデルの顔を似せて作る事に無理があるかも。
多分、完成しても誰だか判らないかも (´;ω;`)ウッ

ayihcustさんの鏡音リンの完成が早いか、自分の挫折が早いか?
目下の敵は”嫁と息子達”。この様なモデルを作っているオヤジの姿は、見られたくないぞ(-ω-、)